翻譯|使用教程|編輯:鮑佳佳|2020-07-16 14:31:35.783|閱讀 1457 次
概述:文本主要介紹QT的一些入門知識,比如如何從設計工具中導出圖稿,包括常見的設計工具photoshop,sketch,3D ASSETS等。
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Qt是目前最先進、最完整的跨平臺C++開發工具。它不僅完全實現了一次編寫,所有平臺無差別運行,更提供了幾乎所有開發過程中需要用到的工具。如今,Qt已被運用于超過70個行業、數千家企業,支持數百萬設備及應用。
首先您需要用Qt Bridge從設計工具中導出2D資源,然后再導入它們。使用3D資產時,可以使用3D圖形工具提供的導出功能將資產保存為廣泛使用的3D圖形格式,然后使用Qt Bridge導入它們。
為了在導入3D資產時獲得最佳結果,請遵循創建和導出它們的準則。
您可以使用Adobe Photoshop中的Qt Bridge for Adobe Photoshop導出工具將圖稿轉換為Qt Quick文件(.ui.qml),然后可以將其導入Qt Design Studio中的項目。
如果您想使用Adobe Illustrator創建圖稿,則可以將資產作為智能對象復制粘貼到Adobe Photoshop 。
以下主題介紹了如何設置和使用Qt Bridge for Adobe Photoshop:
必須先安裝和設置Qt Bridge for Adobe Photoshop導出工具,然后才能使用該工具將圖稿轉換為Qt Quick文件,然后再將其導入Qt Design Studio中的項目。
為了在使用Qt Bridge for Adobe Photoshop將設計從Photoshop導出到Qt Quick文件時獲得最佳結果,應遵循與Photoshop一起使用和組織資產的準則。
您可以使用Sketch中的Qt Bridge for Sketch導出工具將圖稿轉換為Qt Quick文件,然后可以將其導入Qt Design Studio中的項目。
以下主題描述設置和使用Qt Bridge for Sketch:
必須先安裝Sketch和Qt Bridge for Sketch導出工具,然后才能使用該工具將圖稿轉換為Qt Quick文件,然后再將其導入Qt Design Studio中的項目。
為了在使用Qt Bridge for Sketch將設計從Sketch導出到Qt Quick文件時獲得最佳結果,應遵循有關使用Sketch和組織資產的準則。
您可以導入使用3D圖形應用程序創建的文件,并以幾種廣泛使用的格式存儲文件,例如.blend,.dae,.fbx,.glb,.gltf,.obj,.uia或.uip。
根據3D圖形工具的不同,您可能需要安裝導出插件才能將文件導出為特定格式。
為了在導出3D資產并將其導入Qt Design Studio時獲得最佳結果,請遵循以下各節中的一般。
幾何Qt Design Studio支持導出為三角形,四邊形和五邊形的幾何。對于基本幾何,您最需要注意的是樞軸點和變換。
樞軸點在Qt Design Studio中,每個組件只有一個樞軸。它用作縮放和旋轉的原點。根據需要調整3D模型樞軸的位置。
但是,對3D建模工具中的軸進行大量編輯會在導入Qt Design Studio時引起問題,尤其是在進行動畫處理時。這種差異通常表現為組件位置或方向的差異。您只需對樞軸點進行簡單的編輯,就可以避免這類問題。將軸心點保持默認(世界)對齊,不要縮放它們,并確保如果您有多個軸心(Maya),則它們都在空間中的同一位置。
變換您可以導入完整的3D變換信息,包括位置,旋轉,比例和樞軸。Qt Design Studio可以導入左手坐標系和右手坐標系,y向上或z向上以及以任何順序應用的旋轉。這方面的主要限制是樞軸點。如上所述,僅支持對樞軸點的簡單編輯。
大多數3D圖形工具使您能夠將變換應用于零部件和頂點。我們強烈建議您在將網格數據導入Qt Design Studio之前這樣做。這樣可以確保進入Qt Design Studio的網格具有干凈的變換數據,并且沒有任何會混淆或妨礙您工作的任意變換值。
注意:應用轉換后,您可能必須在某些3D圖形工具中重新定位樞軸點。
動畫制作任何導入的屬性均支持動畫。位置,旋轉,縮放和樞軸都可以設置動畫。例如,可以導入以任意軸順序在任意軸上同時旋轉的項目層次。Qt Design Studio還支持將調整后的貝塞爾曲線切線值導入動畫中。
基于時間的動畫在許多3D建模工具中,創建關鍵幀時,會將其與幀號相關聯。這在幀速率恒定的電影行業中非常有用,但在幀速率可能堅如磐石的應用中會帶來問題。如果要指定徽標動畫播放180幀,則它可能以60 FPS播放3秒鐘,但是如果速度降至30 fps,則動畫也會變得慢很多。
幸運的是,這很簡單。許多3D建模工具默認將設置設置為每秒24幀,因此您的關鍵幀將以該比例轉換。如果您想在一秒鐘使用關鍵幀,請將其放在第24幀上。在兩秒鐘內,使用第48幀,依此類推。
通常,提供可配置的幀速率,并且導入時應注意幀速率設置。
默認情況下,某些工具(例如Maya)從第1幀開始。如果在第1幀處有一個關鍵幀,則該關鍵幀的時間將為1/24或0.041秒。編輯Maya動畫設置以在第0幀或0/24 = 0秒開始動畫。
在Qt Design Studio中,您可以指定動畫的持續時間以及開始和結束幀。
變形動畫Qt Design Studio不支持變形動畫,例如晶格和折彎。但是,您可以通過將變形動畫轉換為FBX格式支持的混合形狀動畫來解決此限制。在導出動畫之前,您需要將其中的動作烘焙到關鍵幀中。
動畫的baking動作您需要baking動作以導出使用自定義曲線或對象約束來控制動畫的動畫。
動作是包含動畫數據的數據塊。如果要導出動畫,則需要baking動作。
動畫系統3D建模工具提供了高度復雜和專業的動畫系統。我們建議在可行時使用Qt Design Studio 時間線視圖。這有助于保持導入上的網格信息干凈,并減少導入的網格動畫與Qt Design Studio動畫之間的沖突。
Qt Design Studio中的動畫系統是bezier關鍵點的完整實現,您可以使用3D建模工具創建并導出的bezier動畫的完整補充在Qt Design Studio中表示。受支持的格式施加的限制緩解了各種動畫系統之間更極端的差異。
材質和紋理在導出3D圖形之前,請在3D圖形工具中創建并分配材質槽。如果添加多個物料插槽,則第一個將分配給對象。僅將具有材質并在導出對象上分配給網格的材質槽導入Qt Design Studio。
如果沒有為對象分配任何材質槽,則將素材導入Qt Design Studio時,默認材質將附加到所創建的組件上。
對模型進行UV展開將創建UV布局。沒有UV布局,您將無法在Qt Design Studio中的模型上渲染任何紋理。
根據3D圖形工具的不同,有很多不同的方法和技術可以解開3D網格。
燈光燈光將導入Qt Design Studio。保留位置,旋轉,比例,亮度,淺色和投射陰影屬性值。
如果Qt Quick 3D不支持該光源類型,則將其轉換為支持的類型之一。
攝影機透視相機和正交相機已導入Qt Design Studio。保留位置,旋轉和比例屬性值以及開始和結束剪切值。對于透視相機,還保留了視場值。
節點層次結構Qt Design Studio支持導入層次結構信息。支持任意深度的層次結構,包括分組的節點。按預期方式應用了層次轉換。
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