轉(zhuǎn)帖|3D產(chǎn)品功能介紹|編輯:何家巧|2021-04-15 13:29:01.117|閱讀 221 次
概述:在過去的20年里,有幾個時刻,AR/VR似乎已經(jīng)成熟,但是,盡管有一些零散的試點項目和涉及少數(shù)用戶的小型概念驗證,但我們還沒有真正看到這項技術(shù)成為主流。AR/VR的具有巨大的潛力,那究竟是什么障礙阻礙了AR/VR的廣泛采用?整個行業(yè)應(yīng)該關(guān)注哪些方面來嘗試和消除這些障礙呢?
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"永遠處于突破的邊緣。"在描述增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)在工業(yè)環(huán)境中被廣泛采用的歷程時,人們可能會想到這句話。
在過去的20年里,有幾個時刻,AR/VR似乎已經(jīng)成熟,即將爆發(fā)。但是,盡管有一些零散的試點項目和涉及少數(shù)用戶的小型概念驗證,但我們還沒有真正看到這項技術(shù)成為主流。它并不是大多數(shù)公司廣泛使用的東西,甚至大多數(shù)個人除了 "這不是口袋妖怪的東西嗎?"之外,就不是很熟悉了。AR/VR的具有巨大的潛力,那究竟是什么障礙阻礙了AR/VR的廣泛采用?整個行業(yè)應(yīng)該關(guān)注哪些方面來嘗試和消除這些障礙呢?
從用戶體驗開始
目前,用戶體驗(UX)應(yīng)該排在前面。當(dāng)這些技術(shù)最初被設(shè)計出來時,它們更多的是源于一種探索精神,以及去挑戰(zhàn)技術(shù)能做到的極限,但對于真正使用這些技術(shù)的人,卻并沒有如此關(guān)注。因此,在用戶體驗這一塊有很大的改進空間,而在VR頭顯等領(lǐng)域,正在取得進展。幀率在提高,硬件也變得不再笨重,更容易長時間佩戴。換個角度來說:VR硬件開發(fā)商意識到了這些問題,他們正在努力解決。
與此同時,AR也有自己的UX挑戰(zhàn),首先是人類的手臂如果要舉著智能手機或平板電腦超過一兩分鐘,很快就會疲勞。可以理解的是,人們并不希望為了體驗AR的好處而給自己的身體帶來疲憊。不過,我們同樣應(yīng)該看好AR/VR的未來,因為在技術(shù)發(fā)展的生命周期中,最終總是會發(fā)生這樣的事情:圍繞標準和框架會產(chǎn)生一個贏家--這讓大家的事情變得更容易,提供一些 "共同點",幫助這個領(lǐng)域向前發(fā)展。
從工廠到建筑工地,再到采礦作業(yè),AR和VR在工業(yè)環(huán)境下有很大的借力提升空間。幸運的是,這些內(nèi)容正響應(yīng)市場需求,形成了技術(shù)進步的良性循環(huán)。
拐點
很多知名公司,包括谷歌、蘋果、Facebook和微軟等等都在大力投資,認為圍繞AR/VR應(yīng)用的問題正在解決,因此這將迎來重大突破時刻的領(lǐng)域。在過去的幾十年里,AR/VR已經(jīng)取得了重大進展,并且有了堅實的基礎(chǔ)。這樣一來,AR/VR可以從一個邊緣的技術(shù),變成一個最終達到臨界點的技術(shù)。
應(yīng)用案例及常見問題解答
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